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terça-feira, 8 de abril de 2014

Blog dos Desenvolvedores -- Estado da Galáxia

DE: A Mortalha (The Shroud)
Para: Todos os Ativos (Nível 25 de Codificação Ativa)
ASSUNTO: Estado da Galáxia (State of the Galaxy)

As informações reunidas aqui devem ser estudadas com calma por todos os ativos. O conhecimento de nosso panorama (landscape) atual é essencial para explorar todas as oportunidades possíveis.


PROSPECTO POLÍTICO
Império Sith (Sith Empire)
Posição do Império é sutil, mas melhorou significativamente nos últimos meses. Isso pode ser atribuída principalmente a dois fatores principais: recolhimento e utilização dos isótopos-5, e a liderança de Darth Marr.
Darth Marr

As operações de mineração do isótopo-5 estão em andamento (veja "Makeb", abaixo) e fornece ao Império com as lojas crescentes de material incomum. Apesar das expectativas iniciais, as pesquisas em armamento não foram o principal vetor de pesquisa da Gabinete Imperial de Ciência. Outros desenvolvimentos na produção de energia e manipulação de gravidade estão tendo prioridade até o momento. Protótipos iso-5 de Geradores foram ativados em cinqüenta e sete guarnições e estaleiros planetários, reduzindo drasticamente a dependência do Império por recursos se encontram em linhas anteriormente tensas e impulsionando os ativos da linha de frente disponíveis por 39,7 por cento. (Ver lista em anexo para obter detalhes completos de implantação).

Esta é uma estratégia conservadora de longo prazo que é consistente com outras ações realizadas a mando de Darth Marr. Embora não há nenhum líder oficial do Conselho das Trevas (Dark Council), Marr tornou-se uma figura chave não-oficial para o Império, usando sua influência para manter uma aparência de controle sobre a maioria de seus colegas e companheiros dos Concelheiros. A unidade e a coesão provocada por Marr tem sido um aspecto-chave da sobrevivência do Império. Embora a República ainda está em vantagem estatística no geral, a diferença está diminuindo.

República Galática (Galactic Republic)
Progresso geral da República abrandou um pouco. Tornou-se uma vítima de seu próprio sucesso, espalhando recursos também amplamente para continuar pressionando contra o Império em mais do que um punhado de áreas.

A Chanceler Suprema Saresh continua a desfrutar de apoio popular, tanto no Senado quanto do público, e não mostra sinais de abandonar as políticas agressivas que a trouxeram para o cargo. Ativos (Assets) R-12, R-89 e R-104 têm sido frustrados em suas tentativas de se infiltrar no círculo interno de Saresh ou mesmo em realizar observação direta, e a iniciativa R-31 para obter materiais para chantagem fracassou totalmente (ver "Perda de Ativos [Lost Assets]", abaixo). Todos os ativos envolvidos devem continuar a exercer máxima cautela.
Chanceler Suprema Saresh

Apesar da popularidade das estratégias de Saresh, elas parecem ser insustentáveis a longo prazo. A capacidade de produção da República (especialmente alimentos, energia e material bélico) já está se aproximando do máximo. A manobra defensiva do Império se refere até fora dos conflitos armados em várias áreas, juntamente com as atividades de terceiros que também estão crescendo bastante, principalmente aumento da pirataria no setor estelar de Abrion. A absorção da maior parte dos ativos (assetss) do Cartel de (Hutt Cartel) depois do desaste em Makeb que só trouxe ganhos a curto prazo, e só depois da despesa substancial que foi necessário para trazer as operações do Cartel em linha com os interesses da república e os códigos legais.

O Cartel de Hutt (The Hutt Cartel)
O Cartel está em frangalhos. A invasão de Makeb só pode ser vista como um fracasso desastroso para os interesses do Cartel, com todos os recursos comprometidos com a campanha perdida e quase nada de ganho. Muitos elementos do Cartel que não foram absorvidos diretamente pela República com o uso da força continuam a funcionar, mas com quase nenhuma cooperação ou coordenação direta, além do uso continuado do nome "Cartel". Parece pouco provável que o Cartel vai retornar à sua posição de destaque no submundo galáctico por algum tempo.


LUGARES OBSERVADOS
Makeb
Contrariamente aos relatórios iniciais do Ativo (Asset) R-27, as instabilidades tectônicas de Makeb não resultou em destruição planetária. As Forças Imperiais intervieram e continuaram a mineração do isótopo-5, apesar de as condições atmosféricas e geofísica do planeta ainda estão degradando a um ritmo apreciável. Os cálculos sobre o material potencial máximo que pode ser retirado estará sob a tutela do Ativo I-44.

CZ-198
Esta pequena lua tornou-se um campo de batalha muito disputado pela República e para as forças imperiais, onde ambos estão trabalhando para recuperar os ativos corporativos Czerka e os dados de pesquisa a partir de instalações presentes na lua. Até agora, nossas atividades em setores próximos passam desapercebidas, tornando este conflito uma distração útil. Activo C-5 continuará a observar a situação e transmitir quaisquer conclusões do que for observado.

Oricon
Relatórios de Oricon têm sido muito contraditórios e, por vezes, enganosos. Usado como sede por Sith desonestos conhecidos como os Mestres do Pavor (Dread Masters), a lua foi invadida pela República e pelas Forças Imperiais, e todos parecem ter sofrido manipulações psicológicas com diferentes graus de severidade. Apesar desses efeitos, os próprios Mestres do Pavor (Dread Masters) foram neutralizados, porém ainda não está claro qual é o lado responsável por esse feito.

Antes de sua derrota  dos Mestres do Pavor (Dread Masters), eles eram uma ameaça significativa tanto à República quanto ao Império; este era um perigo mais em termos de violência em massa do que um de qualquer potencial político real. Seguidores dos Mestres do Pavor (Dread Masters) acumularam uma impressionante coleção de tecnologias antigas e incomuns para servir os seus fins; O Ativo O-9 foi designado para avaliar a possibilidade de recuperar algumas dessas tecnologias, e para confirmar ou desmentir os rumores de que um dos Mestres do Pavor (Dread Masters) podem ter sido capturados vivos por forças da República.

Kuat
Como um dos estaleiros espacieis mais importantes da República, Kuat continua a ser um alvo muito atraente para o Império para se deixar passar, mesmo em seu estado atual. Até agora, nenhum dos lados está disposto a dar o passo de simplesmente destruir os estaleiros para removê-los do cenário do conflito. Ativo SF-5 permanecerá em jogo para evitar essa eventualidade, até os nossos próprios interesses poderem vir a ser concretizados.

Quesh
A próxima instalação de uma arena Huttball neste mundo faz com que seja um local valioso para observação, recrutamento ou comprometimento de indivíduos VIP de toda a galáxia. Vários ativos serão transferidos para esse fim nas próximas semanas.


PERDA DE ATIVOS (LOST ASSETS)
Ativo (Asset) R-31 foi morto durante a tentativa de negociar a compra de gravações holográficas (holorecords) potencialmente incriminatórias da chanceler Saresh no planeta Taris. O vendedor também foi morto. Tal como acontece com os esforços passados ​​ao longo destas linhas, assassinos GenoHaradan são os culpados mais prováveis.

Ativos R-3, R-27, I-12, I-32 e I-40 têm sido neutralizados por grupo ou grupos desconhecidas. R-3 foi acusado de aceitar suborno de elementos (constituents) e foi preso pela Guarda do Senado; as provas foram muito convincentemente forjadas. R-27 e I-32 foram mortos depois de remanejamentos inesperadas às linha de frente. I-12 e I-40 continuam desaparecidos, mas as mortes na Academia Sith sempre foram difíceis de rastrear.

Estas perdas são particularmente preocupantes, pois não possuem impressões digitais típicas de nossos adversários habituais.

Ativos R-10 e I-4 foram designados para investigar. Eu não vou repreender o resto de vocês por estar em guarda, como a vigilância é uma habilidade básica que espero de todos vocês. Lembre-se: as suas mortes serão inúteis se não forem informadas.

Isso é tudo.

S

ISÓTOPO-5
Um mineral desconhecido do restante da galáxia, o isótopo-5 foi secretamente descoberto durante as operações de mineração das estações de exploração de Hutt (Hutt-backed deep-core) no planeta Markeb. Chamado de quinta variação do isótopo conhecido de um elemento normalmente encontrado em estado neutro, o isótopo-5 possui propriedades poderosas de efeitos no campos gravitacionais e eletromagnéticos mesmo em quantidades muito pequenas.

As recentes pesquisas sobre o isótopo-5 mostram os imensos potenciais desse mineral como uma fonte de energia extraordinariamente promissora. A substância é relativamente estável e o bombardeio de partículas poderia, teoricamente, induzir um estado desejado no isótopo de canalizar várias formas de energia.

As melhores estimativas apontam a presença total do isótopo-5 no núcleo do Markeb em menos de duas toneladas. No entanto, é altamente provável que a interferência atmosférica de Markeb e o relevo incomum do tipo Chapada (mesa formations) são o resultado da presença do isótopo.



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Artigo adaptado do original Developer Blogs: State of the Galaxy de 07 de Abril de 2014.

quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

Classes do Império Sith

Primeiros Passos

Como Jogar
Explorando a Galáxia





Classes do Império Sith


Trabalhando por Créditos ou princípios, os Caçadores de Recompensa perseguem alvos com obstinada determinação e precisão metódica. Os Caçadores de Recompensa são famosos por sua versatilidade no campo de batalha e sua capacidade de ir de igual para igual com usuário da Força. Suas habilidades lendárias nessa arena lhes valeram o apelido de "Matadores de Jedi". Quem quer que tenha de enfrentar, os Caçadores de Recompensa possuem o melhor e mais avançado armamento conseguido no mercado negro, com variedade de truques e dispositivos sempre prontos, aliados a um poder de fogo bem grande.

Planeta Onde Inicia o Treinamento: Hutta


Nave Espacial: D5-Mantis


Classe Avançada: Powertech

O melhor blindagem, táticas defensivas somado a um lança-chamas de alta potência que se combinam para tornar os Powertechs guerreiros com defesas impenetráveis, possuindo táticas de aproximação dos alvos e conseguem neutralizar qualquer ameaça.

Função em Grupos: Tanque (Tank), Dano (Damage)

Arma: Pistola Laser (Blaster Pistol)

Armadura: Pesada



Classe Avançada: Mercenário (Mercenary)

Pistolas laser em par, mísseis mortais guiados por calor e armadura pesada são os principais armamentos móveis dos Mercenários. Não há nenhum problema que poder de fogo extra não resolva, e ninguém com bom senso fica entre um Mercenário e seu alvo. 

Função em Grupos: Cura (Heal), Dano (Damage)

Arma: Duas pistolas laser (Dual Blaster Pistols)

Armadura: Pesada


Baseando-se na variedade, surpresa, uma grande gama de aparelhos e armas, o Agente Imperial entra na batalha sempre com uma boa estratégia. Embora ataques a partir por distância impressionantes  ou das sombras, sendo um dos pontos fortes do agente, um Agente Imperial bem equipado é mais do que capaz de iludir os inimigos quando necessário ou se mover furtivamente para perto de deslizar, silenciosamente, uma lâmina entre as costelas do adversário. Se em uma missão solo ou trabalhando em conjunto com uma equipe de ataque, este operativo mantém sempre um dedo no gatilho, pronto para qualquer situação.

Planeta Onde Inicia o Treinamento: Hutta


Nave Espacial: X-70 Phantom


Classe Avançada: Operativo (Operative)

Se é emboscar inimigos com discrição ou utilizar tecnologia médica avançada para manter os colegas na luta, Os Operativos farão o que for preciso para fazer a Ordem Imperial avançar. 

Função em Grupos: Cura (Heal), Dano (Damage)

Arma: Rifle Laser (Blaster Rifle), Punhal Vibrador (Vibroknife)

Armadura: Média


Classe Avançada: Franco Atirador (Sniper)

Conhecidos como os atiradores de elite da galáxia, os Snipers usam seu treinamento extensivo para eliminar alvos sensitivos à força e virar a maré da batalha em favor do Império.

Função em Grupos: Dano (Damage)

Arma: Rifle de Longo Alcance (Sniper Rifle), Punhal Vibrador (Vibroknife)

Armadura: Media





Se diante de um companheiro Sith traidor ou uma multidão de soldados da República, os Inquisidores lutam com fúria ilimitada e criarão uma tempestade de destruição. São especialistas no domínio das energias da Força, o que permite aos Inquisidores poderem influenciar na essência vital deles mesmos ou de outros. Eles podem canalizar essa energia para reforçar os seus poderes, prejudicar seus inimigos, e até mesmo revigorar seus aliados. Empunhando um sabre de luz duplo, os Inquisidores usam manobras rápidas, ardilosas e letais para atacar e derrubar seus inimigos. 

Planeta Onde Inicia o Treinamento: Korriban


Nave Espacial: Fury 





Classe Avançada: Feiticeiro (Sorcerer)
Os Feiticeiros Sith extraem energia das profundezas proibidas da Força, eles possuem técnicas que podem dominar e drenar a energia vital dos inimigos e direcionar essa energia para revigorar aliados, ou simplesmente causar devastação. 

Função em Grupos: Cura (Heal), Dano (Damage)

Arma: Sabre de Luz (Lighsaber), Foco (Focus)

Armadura: Leve



Classe Avançada: Assassino (Assassin)
Os Assassinos saltam das sombras, canalizando Força em relâmpago através de seus sabres de luz duplos para neutralizar e drenar seus inimigos. Eles são mestres do subterfúgio, temidos até mesmo pelos mais terríveis adversários.

Função em Grupos: Tanque (Tank), Dano (Damage)

Armas: Sabre de Luz Duplo (Double-Bladed Lighsaber)

Armadura: Leve




As habilidades dos Guerreiros Sith com sabres de luz são incomparáveis. Indo de encontro a seus inimigos com força, golpes esmagadores, os Guerreiros Sith rapidamente os subjugam ou destroem. Apesar dos sabres de luz erem as principais armas de ataque desses guerreiros, eles também usam seu controle do lado negro da Força para paralisar, aterrorizar e matar que se atreve a entrar em seu caminho. Protegido por uma poderosa armadura e poderes para gerar medo no coração dos inimigos, os Guerreiros Sith entram luta e desencadeiam puro ódio e fúria para eliminar tudo em seu caminho. 

Planeta Onde Inicia o Treinamento: Korriban


Nave Espacial: Fury 



Classe Avançada: Fanático (Juggernaut)
Defensores leais do Império Sith, Os Juggernauts seguem os ensinamentos de Marka Ragnos, utilizando poderosas armaduras e liberando uma ira descomunal sobre os inimigos.

Função em Grupos: Tanque (Tank), Dano (Damage)

Arma: Sbre de Luz (Lightsaber)

Armadura: Pesada




Classe Avançada: Saqueador (Marauder)
Confiada a tarefa de destruir os inimigos do Império, os brandindo seu dois sabres de luz, os Marauder seguem os ensinamentos de Naga Sadow. Nunca hesitando, nunca vacilante, velozes e sempre prontos a transmitir dor pela galáxia.

Função em Grupos: Dano (Damage)

Arma: Dois Sabres de Luz (Dual Lightsabers)

Armadura: Média

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Artigo publicado originalmente em Galactic Republic Classes