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terça-feira, 8 de abril de 2014

Blog dos Desenvolvedores -- Estado da Galáxia

DE: A Mortalha (The Shroud)
Para: Todos os Ativos (Nível 25 de Codificação Ativa)
ASSUNTO: Estado da Galáxia (State of the Galaxy)

As informações reunidas aqui devem ser estudadas com calma por todos os ativos. O conhecimento de nosso panorama (landscape) atual é essencial para explorar todas as oportunidades possíveis.


PROSPECTO POLÍTICO
Império Sith (Sith Empire)
Posição do Império é sutil, mas melhorou significativamente nos últimos meses. Isso pode ser atribuída principalmente a dois fatores principais: recolhimento e utilização dos isótopos-5, e a liderança de Darth Marr.
Darth Marr

As operações de mineração do isótopo-5 estão em andamento (veja "Makeb", abaixo) e fornece ao Império com as lojas crescentes de material incomum. Apesar das expectativas iniciais, as pesquisas em armamento não foram o principal vetor de pesquisa da Gabinete Imperial de Ciência. Outros desenvolvimentos na produção de energia e manipulação de gravidade estão tendo prioridade até o momento. Protótipos iso-5 de Geradores foram ativados em cinqüenta e sete guarnições e estaleiros planetários, reduzindo drasticamente a dependência do Império por recursos se encontram em linhas anteriormente tensas e impulsionando os ativos da linha de frente disponíveis por 39,7 por cento. (Ver lista em anexo para obter detalhes completos de implantação).

Esta é uma estratégia conservadora de longo prazo que é consistente com outras ações realizadas a mando de Darth Marr. Embora não há nenhum líder oficial do Conselho das Trevas (Dark Council), Marr tornou-se uma figura chave não-oficial para o Império, usando sua influência para manter uma aparência de controle sobre a maioria de seus colegas e companheiros dos Concelheiros. A unidade e a coesão provocada por Marr tem sido um aspecto-chave da sobrevivência do Império. Embora a República ainda está em vantagem estatística no geral, a diferença está diminuindo.

República Galática (Galactic Republic)
Progresso geral da República abrandou um pouco. Tornou-se uma vítima de seu próprio sucesso, espalhando recursos também amplamente para continuar pressionando contra o Império em mais do que um punhado de áreas.

A Chanceler Suprema Saresh continua a desfrutar de apoio popular, tanto no Senado quanto do público, e não mostra sinais de abandonar as políticas agressivas que a trouxeram para o cargo. Ativos (Assets) R-12, R-89 e R-104 têm sido frustrados em suas tentativas de se infiltrar no círculo interno de Saresh ou mesmo em realizar observação direta, e a iniciativa R-31 para obter materiais para chantagem fracassou totalmente (ver "Perda de Ativos [Lost Assets]", abaixo). Todos os ativos envolvidos devem continuar a exercer máxima cautela.
Chanceler Suprema Saresh

Apesar da popularidade das estratégias de Saresh, elas parecem ser insustentáveis a longo prazo. A capacidade de produção da República (especialmente alimentos, energia e material bélico) já está se aproximando do máximo. A manobra defensiva do Império se refere até fora dos conflitos armados em várias áreas, juntamente com as atividades de terceiros que também estão crescendo bastante, principalmente aumento da pirataria no setor estelar de Abrion. A absorção da maior parte dos ativos (assetss) do Cartel de (Hutt Cartel) depois do desaste em Makeb que só trouxe ganhos a curto prazo, e só depois da despesa substancial que foi necessário para trazer as operações do Cartel em linha com os interesses da república e os códigos legais.

O Cartel de Hutt (The Hutt Cartel)
O Cartel está em frangalhos. A invasão de Makeb só pode ser vista como um fracasso desastroso para os interesses do Cartel, com todos os recursos comprometidos com a campanha perdida e quase nada de ganho. Muitos elementos do Cartel que não foram absorvidos diretamente pela República com o uso da força continuam a funcionar, mas com quase nenhuma cooperação ou coordenação direta, além do uso continuado do nome "Cartel". Parece pouco provável que o Cartel vai retornar à sua posição de destaque no submundo galáctico por algum tempo.


LUGARES OBSERVADOS
Makeb
Contrariamente aos relatórios iniciais do Ativo (Asset) R-27, as instabilidades tectônicas de Makeb não resultou em destruição planetária. As Forças Imperiais intervieram e continuaram a mineração do isótopo-5, apesar de as condições atmosféricas e geofísica do planeta ainda estão degradando a um ritmo apreciável. Os cálculos sobre o material potencial máximo que pode ser retirado estará sob a tutela do Ativo I-44.

CZ-198
Esta pequena lua tornou-se um campo de batalha muito disputado pela República e para as forças imperiais, onde ambos estão trabalhando para recuperar os ativos corporativos Czerka e os dados de pesquisa a partir de instalações presentes na lua. Até agora, nossas atividades em setores próximos passam desapercebidas, tornando este conflito uma distração útil. Activo C-5 continuará a observar a situação e transmitir quaisquer conclusões do que for observado.

Oricon
Relatórios de Oricon têm sido muito contraditórios e, por vezes, enganosos. Usado como sede por Sith desonestos conhecidos como os Mestres do Pavor (Dread Masters), a lua foi invadida pela República e pelas Forças Imperiais, e todos parecem ter sofrido manipulações psicológicas com diferentes graus de severidade. Apesar desses efeitos, os próprios Mestres do Pavor (Dread Masters) foram neutralizados, porém ainda não está claro qual é o lado responsável por esse feito.

Antes de sua derrota  dos Mestres do Pavor (Dread Masters), eles eram uma ameaça significativa tanto à República quanto ao Império; este era um perigo mais em termos de violência em massa do que um de qualquer potencial político real. Seguidores dos Mestres do Pavor (Dread Masters) acumularam uma impressionante coleção de tecnologias antigas e incomuns para servir os seus fins; O Ativo O-9 foi designado para avaliar a possibilidade de recuperar algumas dessas tecnologias, e para confirmar ou desmentir os rumores de que um dos Mestres do Pavor (Dread Masters) podem ter sido capturados vivos por forças da República.

Kuat
Como um dos estaleiros espacieis mais importantes da República, Kuat continua a ser um alvo muito atraente para o Império para se deixar passar, mesmo em seu estado atual. Até agora, nenhum dos lados está disposto a dar o passo de simplesmente destruir os estaleiros para removê-los do cenário do conflito. Ativo SF-5 permanecerá em jogo para evitar essa eventualidade, até os nossos próprios interesses poderem vir a ser concretizados.

Quesh
A próxima instalação de uma arena Huttball neste mundo faz com que seja um local valioso para observação, recrutamento ou comprometimento de indivíduos VIP de toda a galáxia. Vários ativos serão transferidos para esse fim nas próximas semanas.


PERDA DE ATIVOS (LOST ASSETS)
Ativo (Asset) R-31 foi morto durante a tentativa de negociar a compra de gravações holográficas (holorecords) potencialmente incriminatórias da chanceler Saresh no planeta Taris. O vendedor também foi morto. Tal como acontece com os esforços passados ​​ao longo destas linhas, assassinos GenoHaradan são os culpados mais prováveis.

Ativos R-3, R-27, I-12, I-32 e I-40 têm sido neutralizados por grupo ou grupos desconhecidas. R-3 foi acusado de aceitar suborno de elementos (constituents) e foi preso pela Guarda do Senado; as provas foram muito convincentemente forjadas. R-27 e I-32 foram mortos depois de remanejamentos inesperadas às linha de frente. I-12 e I-40 continuam desaparecidos, mas as mortes na Academia Sith sempre foram difíceis de rastrear.

Estas perdas são particularmente preocupantes, pois não possuem impressões digitais típicas de nossos adversários habituais.

Ativos R-10 e I-4 foram designados para investigar. Eu não vou repreender o resto de vocês por estar em guarda, como a vigilância é uma habilidade básica que espero de todos vocês. Lembre-se: as suas mortes serão inúteis se não forem informadas.

Isso é tudo.

S

ISÓTOPO-5
Um mineral desconhecido do restante da galáxia, o isótopo-5 foi secretamente descoberto durante as operações de mineração das estações de exploração de Hutt (Hutt-backed deep-core) no planeta Markeb. Chamado de quinta variação do isótopo conhecido de um elemento normalmente encontrado em estado neutro, o isótopo-5 possui propriedades poderosas de efeitos no campos gravitacionais e eletromagnéticos mesmo em quantidades muito pequenas.

As recentes pesquisas sobre o isótopo-5 mostram os imensos potenciais desse mineral como uma fonte de energia extraordinariamente promissora. A substância é relativamente estável e o bombardeio de partículas poderia, teoricamente, induzir um estado desejado no isótopo de canalizar várias formas de energia.

As melhores estimativas apontam a presença total do isótopo-5 no núcleo do Markeb em menos de duas toneladas. No entanto, é altamente provável que a interferência atmosférica de Markeb e o relevo incomum do tipo Chapada (mesa formations) são o resultado da presença do isótopo.



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Artigo adaptado do original Developer Blogs: State of the Galaxy de 07 de Abril de 2014.

quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

Classes da República

Primeiros Passos

Como Jogar
Explorando a Galáxia




Classes da República Galática


O poder do Jedi Consular vai muito além da simples meditação, e nada ilustrar melhor sobre isso do que os movimentos graciosos que possuem em batalha, seja no meio de um exército de droides assassinos ou quando as negociações fracassam. Os Jedi Consulares lutam utilizando ativamente a força para manipular massivamente os elementos para desarmar ou até mesmo destruir os seus inimigos. 

Planeta Onde Inicia o Treinamento: Tython


Nave Espacial: Defender


Classe Avançada: Sábio (Sage)

Sages são famosos pela sua sabedoria, tanto quanto por suas poderosas habilidades de cura e defesa. Em tempos conturbados, Sages reúnem a grande percepção com um poder puro capaz de mudar o fluxo de eventos galácticos.

Função em Grupos: Cura (Heal), Dano (Damage)

Arma: Sabre de Luz (Lightsaber)

Armadura: Leve 



Classe Avançada: Sombra (Shadow)

Empunhando os Sabres de Luz Duplos, os Sombras possuem a sinergia entre o combate corpo-a-corpo e Força, o que lhes permite derrotar os inimigos da Ordem, com eficiência mortal. 

Função em Grupos: Tanque (Tank), Dano (Damage)

Arma: Sabre de Luz Duplo (Double-Bladed Lightsaber)

Armadura: Leve



Se desviando de uma chuva de lasers para defender aliados ou desafiando um Lorde Sith, o papel dos Cavaleiros Jedi é crucial em qualquer conflito. Eles possuem antigos ensinamentos que foram transmitidos através de centenas de gerações. Combinando estas manobras testadas pelo tempo, com a orientação natural da Força, Cavaleiros Jedi são capazes de feitos extraordinários.

Planeta Onde Inicia o Treinamento: Tython


Nave Espacial: Defender


Classe Avançada: Guardião (Guardian)

Os Guardiões são muralharas entre as boas pessoas da República e seus inimigos. Eles se mantém firmes, mesmo com todas as adversidades e sempre estão prontos para combater os inimigos da República. 

Função em Grupos: Tanque (Tank), Dano (Damage)

Arma: Sabre de Luz (Lightsaber)

Armadura: Pesada


Classe Avançada: Sentinela (Sentinel)

O controle e o foco são as principais marcas dos Sentinelas. Através de anos de treinamento, os Sentinelas aprenderam a arte de usar dois sabres de luz simultaneamente, com isso criando uma intrincada sequência de ataques impossíveis de serem defendidos, gerando danos severos aos inimigos.

Função em Grupos: Dano (Damage)

Arma: Dois Sabres de Luz (Dual Lightsabers)

Armadura: Media





Os pontos fortes do Smuggler são a astúcia e a improvisação. Prefere definir logo, qualquer combate. Sua principal estratégia é se valer do elemento surpresa, usando furtividade e truques para pegar os adversários desprevenidos e de guarda baixa. Apesar das táticas nem um pouco "ortodoxas" dos Smugglers, eles são mais do que capazes de honrarem o combate e manterem justas as lutas. São rápidos no gatilho e exímios atiradores com suas pistolas laser. Um dos lembas dos Smugglers é "atire primeiros e depois, se sobrar tempo, pergunte". 

Planeta Onde Inicia o Treinamento: Ord Mantell


Nave Espacial: XS Freighter 





Classe Avançada: Pistoleiro (Gunslinger)
Mestres no disparo, estão sempre dispostos a tirar proveito de todas as oportunidades. O pistoleiro aprende a disparar com duas pistolas laser ao mesmo tempo e é especializada em tiros de longo alcance. 

Função em Grupos: Dano (Damage)

Arma: Duas pistolas laser (Dual Blaster Pistols)

Armadura: Média



Classe Avançada: Canalha (Scoundrel)
Além de sua pistola de confiança, os Scoundrels costumam utilizar um cinto com sistema furtivo, uma espingarda e  um kit de médico de emergência que são necessários para entrar, atacar o inimigo, e sair vivo do local.

Função em Grupos: Cura (Heal), Dano (Damage)

Armas: Pistola Laser (Blaster Pistol), Espingarda (Scattergun)

Armadura: Média




Se lutam como parte de um pequeno esquadrão de ataque ou na vanguarda de uma grande força, os Troopers desencadeiam um poder de fogo inigualável contra os inimigos da República. Os Troopers acreditam que seu rifle é seu melhor amigo, e esses militares estão constantemente sendo desafiados a projetar armas ainda mais rápido, com mais poder de fogo, e mais  confiáveis ​​a cada ano que passa. Empunhando tais rifles e vestindo armadura de batalha projetada pelos melhores engenheiros da República, os Troopers não hesitam em entrar de cabeça no fogo cruzado. Se o negocio for invadir uma base ou um campo de batalha, os Troopers irão à luta, sempre com armas em punho. 

Planeta Onde Inicia o Treinamento: Ord Mantell



Nave Espacial: BT-7 Thunderclap


Classe Avançada: Vanguarda (Vanguard)
Destemido e nada pode pará-lo. os soldados da Vanguarda são a primeira e a melhor linha defensiva do braço militar da República.

Função em Grupos: Tanque (Tank), Dano (Damage)

Arma: Refle a Laser (Blaster Rifle)

Armadura: Pesada




Classe Avançada: Comando (Commando)
Treinado em técnicas avançadas de assalto e armamento, os Comandos vão às batalhas com poderosos canhões de assalto com um poder brutal de fogo, suprimindo qualquer ataque inimigo.

Função em Grupos: Cura (Heal), Dano (Damage)

Arma: Canhão de Assalto (Assault Cannon)

Armadura: Pesada

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Artigo publicado originalmente em Galactic Republic Classes no site SWTOR